Категории каталога

Общие статьи [12]
О всяком-разном, интересном
Ювелирка [6]
Описание ювелирки, сравнение, выбор
Инстансы [3]
Описание, советы, хитрости прохождения различных инстансов

Каталог статей

Главная » Статьи » Инстансы

Крепость Изгнанников

Итак, если вы читаете эту статью, вы вступили или только собираетесь вступить в интересный и загадочный мир крепости изгнанников. Что же ждет
там искателей приключений? Какие опасности таятся за темными поворотами? Стоят ли потраченные силы награды? Это и многое другое вы,может быть, узнаете прочитав данную статью.

Ограничения,уровневые группы и боссы,которые ими могут быть убиты при приемлемых затратах:
Инстанс Крепость Изгнанников может посетить персонаж или группа персонажей от 11 лвл.
Важным является наличие звание чемпиона и магической масс-травилки.
Первый босс предназначен для убийства группой: четырех-пяти 11 лвл в зелени(звание чемпион), трех 11 лвл в сини(звание чемпион), двух 11 лвл в
сини(звание военный эксперт), двух 12 лвл в зелени, одного 12 лвл в сини, с 13 лвл босс может быть пройден в любом комплекте(хотя и с некоторыми сложностями в зеленом)
Второй босс не рекомендован к посещению 11 лвл, может быть пройден тремя-четырьмя 12 в зелени, двумя 12 лвл в сини, одним 13 лвл в сини.
Третий босс рекомендован к посещению 12 лвл только в группе с 13.
Четвертый босс рекомендован к посещению 14 лвл со званием близким к званию по уровню и 16 ездовым или группой из 14-14 или 14-15 лвл.
Пятый босс рекомендован к посещению  группах 14-14 лвл и 14-15 лвл, желательно с ездовыми животными.


Общая структура инстанса:
крепость изгнанников состоит,в большей своей части, из набора последовательно расположенных локаций, в каждой из которых, за исключением первой локации при входе, имеется 3 патрульных монстра(перемещающихся по локации в режиме охоты) и заслона-набора охранников, которые нападают при переходе из одной локации в другую. В пяти локациях инстанса находятся боссы, победив которых можно получить ключ, позволяющий открыть один из тайников и заполучить находящиеся там сокровища(зеленые вещи 11-14 лвл,наборы частиц на шлем 15 уровня; шахматные фигуры для синих наборов 11-15 лвл; синюю ювелирку)


Качественная и количественная характеристика заслонов до первого босса:

В заслоны до первого босса входят:

Сторожевая варрагна, 3штуки на заслон
Эффекты:

http://w1.dwar.ru/images/data/artifacts/000standardmagic.gif

Магический удар-наносит 609 урона текущему противнику(для это максимальный уровень персонажей в бою должен быть больше или равен 13, на

группы из 11 и 12 лвл эффект не применяется, вероятность применения эффекта зависит от уровня)

 


http://w1.dwar.ru/images/data/artifacts/001standardheal.gif

Восстановление-восстанавливает 20% жизни варрагны( используется только перед ударом по персонажу несколько раз за бой,если варрагна вас

не била-отхилиться она не сможет)

 


http://w1.dwar.ru/images/data/artifacts/000standardmagic.gifСмертоносная волна-наносит 609 урона всем противникам независимо от уровня при смерти каждого из адептов(применяется первой варрагной,

 

пришедшей к персонажам в бою после смерти адепта, если в промежутке между смертями адептов варрагны не приходили-способность будет

использована только один раз)

Кроме того, варрагны могут кастовать на себя усиление удара  на один ход.

Два из шести возможных адептов (на каждом заслоне появляются случайные адепты)
Адепт огня
Адепт воздуха
Адепт света
Адепт тени
Адепт воды
Адепт земли

 

Эффекты:

http://w2.dwar.ru/images/data/artifacts/002standardsorcery.gifМощный удар-усиливает следующий удар( до 247)

http://w2.dwar.ru/images/data/artifacts/001standardheal.gifИсцеление-восстанавливает 340 хп, тратит 100 маны( в отсутствии маны невозможно); заклинание может быть использовано несколько раз за бой;

не используется при уровне хп адепта более четверти(примерно) от максимального. Эффект может быть использован одним адептом на другого, либо на варрагну.


http://w2.dwar.ru/images/data/artifacts/002standardsorcery.gif Восстановление маны- восстанавливает 50% маны

http://w2.dwar.ru/images/data/artifacts/7195_mag_niz.gif

Колдовской мор 1-эффект отравления, отнимающий 100 жизни за 20 секунд, снимается свитком рассеивания чар, однако, тратить на этот эффект

свиток не рекомендуется; эффект может быть наложен несколько раз за бой; используется адептом в образе мужчины


http://w2.dwar.ru/images/data/artifacts/7200_volshebnitsa_niz.gifКолдовская чума 1-эффект, аналогичный Колдовскому мору1;используется адептом в образе женщины

http://w2.dwar.ru/images/data/artifacts/7196_mag_baf3.gifГнев стихий 1-эффект отравления, отнимающий 600 жизни за 60 сек, снимается свитком рассеивания чар; используется вместо обычного удара

с некоторой вероятность; тратит ход;накладывается на всех персонажей в бою, может быть использован неограниченное число раз;

не требует маны для применения; с большой вероятностью будет использован при смерти любой из варрагн в бою независимо от нахождения

адептов напротив персонажей в этот момент


http://w2.dwar.ru/images/data/artifacts/7197_volshebnitsa_baf3.gifБуйство стихий 1-эффект, аналогичный Гневу стихий 1; используется адептом в образе мужчины

http://w2.dwar.ru/images/data/artifacts/20080105_ogon2.gifИспепеление 1-профильная способность адепта огня, эффект отнимающий 600 хп за 60 секунд; используется вместо обычного удара

с некоторой вероятность; тратит ход;накладывается на одного из участников боя,независимо стоит ли он напротив адепта во время удара;

может быть использован неограниченное число раз;не требует маны для применения; часть урона или весь урон может быть отражен если у

персонажа имеется характеристика: защита огонь-воздух


http://w2.dwar.ru/images/data/artifacts/20080105_vozduh2.gif

Лишение сил 1-профильная способность адепта воздуха, аналогичная Испепелению 1;часть урона или весь урон может быть отражен если у

персонажа имеется характеристика:защита огонь-воздух


http://w2.dwar.ru/images/data/artifacts/20080105_svet2.gif

Световой плен 1- профильная способность адепта света, аналогичная Испепелению 1;часть урона или весь урон может быть отражен если у

персонажа имеется характеристика:защита свет-тьма


http://w2.dwar.ru/images/data/artifacts/20080105_tma2.gif

Прикосновение тьмы 1-профильная способность адепта тьмы, аналогичная Испепелению 1;часть урона или весь урон может быть отражен если у

персонажа имеется характеристика:защита свет-тьма


http://w2.dwar.ru/images/data/artifacts/20080105_zemla2.gif

Неистовство земли 1-профильная способность адепта земли, аналогичная Испепелению 1;часть урона или весь урон может быть отражен если у

персонажа имеется характеристика:защита земля-вода


http://w2.dwar.ru/images/data/artifacts/20080105_voda2.gif

Вымерзание 1-профильная способность адепта воды, аналогичная Испепелению 1;часть урона или весь урон может быть отражен если у

персонажа имеется характеристика:защита земля-вода


http://w2.dwar.ru/images/data/artifacts/5376_trash_mag_block.gif

Астральные доспехи-перманентная способность-в течении всего боя физический урон по адепту снижен на 50%; используется адептом в образе

мужчины


http://w2.dwar.ru/images/data/artifacts/5380_volshebnica_absorb.gif

Колдовской щит-перманентная способность-в течении всего боя физический урон по адепту снижен на 50%; используется адептом в образе

женщины


Элементали тех же школ что и адепты в бою. Особыми способностями не обладают. Имеют относительно небольшой удар и опасности не представляют. Количество элементалей в начале боя зависит от максимального уровня среди нападающих. Кроме того, они могут быть призваны адептами во время самого боя.

Элементаль огня
Элементаль воздуха
Элементаль света
Элементаль тени
Элементаль воды
Элементаль земли

Так же в бой могут входить патрульные варрагны с локации. Для слабых групп рекомендуется ее зачистка перед боем.
Способности варрагн могут быть нейтрализованы использованием орба драконобой на время его действия( кроме способности восстановление). Разные лвл могут использовать орбы разные по длительности действия: 11лвл-малый орб драконобой, действие 30 сек, 12 лвл- орб драконобой, действие 40 сек, 13 лвл-большой орб драконобой, действие 70 сек , 14 лвл-великий орб драконобой, действие 80сек.В карман помещается 100 орбов.Тайм на примемение-5 секунд.


Основная логика проведения боя с заслоном:
Нападение осуществляет самый сильный участник группы, однако, если группа состоит из 12-13 лвл, и 12 лвл довольно сильны, нападение наиболее целесообразно осуществлять одним из них.Остальные участники ждут приглашения в бой. Напавший использует массовую травлю и старается тянуть удары до последней секунды, стараясь стравить варрагн и адептов.В бой при необходимости могут зайти другие участники группы, однако, это не рекомендуется делать в начале боя, так же не стоит входить в бой до смерти варрагн персонажам 13 лвл и выше.Когда все варрганы и адепты убиты в бой заходят остальные участники группы.(при использовании орбов в бой могут заходить сразу любые уровни-это ускорит его, однако, придется бить заслон на скорость, что увеличит количество травль от адептов, расход сейки, затраты на поход)

После прохождения 9 заслонов вас ждет первый босс- Маг-везир Кофур со свитой( 4 адепта случайных школ, характеристики которых описаны ранее
и элементали, число которых зависит от максимального уровня среди нападающих)
Применяемые эффекты:
http://w1.dwar.ru/images/data/artifacts/5368_mag_boss_baf_1.gif

Клеймо ужаса-эффект отравления, наносит 180 урона текущему противнику; нейтрализуется свитком рассеивания чар; эффект снимать не

рекомендуется; при уже имеющемся эффекте велика вероятность получить еще один такой же при следующем приходе Кофура


http://w1.dwar.ru/images/data/artifacts/5369_mag_boss_baf_3.gif Волна отчаяния-эффект ослабляет физический или магический удар на 20%; действует 1 ход

http://w1.dwar.ru/images/data/artifacts/000standardmagic.gif Волна боли-эффект наносит всем противникам 199 урона, если текущий противник Мага-везира находился в блоке

Проведение боя с боссом: Бой начинает самый сильный участник группы, остальные ждут приглашения в бой. Напавший стравливает Мага-везира Кофура точечной травлей, при
этом удар по противникам делается на последних секундах.До смерти Кофура не должен умереть ни один и адептов, иначе за каждого Маг-везир
призовет в бой своего двойника, идентичного по характеристикам.Как только Маг умирает-в бой заходят остальные участники,помогающие добить
адептов и элементалей и леча напавшего( при этом заходить лучше по порядку с некоторым интервалом)
Заполнение слотов: Для нападающего, если группа состоит из двух и более персонажей:гиг, дух, гнев, 2 слота сейки, слот свитков маны, свитки хила
Для нападающего, если он единственный член группы:гиг, дух, атша, 2 слота сейки, 2 слота свитков маны, свитки хила
Для помогающих: гиг, дух, атша, 2 слота сейки, слот свитков маны, свитки хила, банка.
Награды за убийство босса:
После смерти Кофура группа получает ключ, которым можно открыть тихий схрон (зеленые кирасы-поножи для 11 лвл), поющий схрон (2-16
палисандровых фигур, если не падает комплект, то некоторых их видов может быть больше, чем это необходимо на один комплект:например,
может упасть 2 короля; количество упавших пешек всегда равно количеству упавших фигур), проход к второму боссу Дракону-магу огня Лафриду

Прохождение до мага Лафрида будет размещено позднее.

Ваш Белк.
Категория: Инстансы | Добавил: Belchonok (26.07.2012)
Просмотров: 4774 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Поиск

Друзья сайта